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レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
Civ3系マルチ+シナリオvol.5-RaRついに登場!2

1 :名無しさんの野望 :2005/05/26(木) 12:20:00 ID:X5YxZeno
ここはCIVILIZATION3 PLAY THE WORLD / Conquest のマルチ対戦とシナリオ専用スレです。




501 :名無しさんの野望 :2005/09/18(日) 06:38:19 ID:F3a+ITuy
ここはお前の日記帳じゃ(ry

502 :名無しさんの野望 :2005/09/19(月) 17:22:37 ID:iNJwE7S8
RaR改造版ってうpできるのかな?

503 :名無しさんの野望 :2005/09/20(火) 00:22:49 ID:VbxR+IDt
ここはお前の日記帳じゃ(ry

504 :名無しさんの野望 :2005/09/20(火) 17:37:32 ID:KfIdvEUh
ここはオレの日記帳じゃ!

505 :Coldwarの中の人 ◆9VBMP1IGHM :2005/09/22(木) 01:51:15 ID:QU+zMRyj
ネタ無いみたいなんでチラシの裏。
Civ4の情報がぼちぼち流れ始めたみたいだね。
とりあえず、空戦のルーリングがCiv3準拠みたいなのはうれしい。編隊組めれば言うことなしだな。
http://www.civfanatics.com/civ4/info/
ここ見ると、戦闘機の迎撃確立が25%って明記してあるけど、
ユニット毎に変えられるのかな。

506 :名無しさんの野望 :2005/09/22(木) 17:07:27 ID:5tAwyfOG
>>505
Civ4は基本的にPythonいじればなんでも変えられるんじゃないですか?

507 :名無しさんの野望 :2005/09/22(木) 18:24:09 ID:6R47Ar7p
リアル 戦車vs戦士
http://news.yahoo.com/photo/050920/photos_wl_me_afp/050920100924_ay5dj1o6_photo0

508 :名無しさんの野望 :2005/09/22(木) 18:25:27 ID:6R47Ar7p
つづき
http://news.bbc.co.uk/1/shared/spl/hi/pop_ups/05/in_pictures_enl_1127210877/html/1.stm
http://news.bbc.co.uk/1/shared/spl/hi/pop_ups/05/in_pictures_basra_clashes/html/1.stm

509 :名無しさんの野望 :2005/09/23(金) 14:10:08 ID:gi5guvUU
>>505
相変わらず、日本のリーダーは徳川でUUは侍なんすねぇ…
そこのページで初めて知りましたよ。

510 :名無しさんの野望 :2005/09/23(金) 14:29:35 ID:X8xuHQLa
リーダーは複数から選べたはず。

511 :名無しさんの野望 :2005/09/23(金) 15:32:20 ID:8fwIVb+x
アラブにサラディン
イギリスにヴィクトリア
キターて感じ

カエサルのハゲっぷりもナイス

512 :名無しさんの野望 :2005/09/23(金) 17:58:46 ID:BjmhIEn3
>>510
「複数選べる文明もある」じゃないんですか?
全文明二人ずつ?

513 :Coldwarの中の人 ◆9VBMP1IGHM :2005/09/23(金) 21:17:04 ID:w7NoO5KV
>>506
どの程度までいじれるんだろうね。砲撃に対する反撃とかできると、
対砲兵射撃ができて素敵なんだけど。

>>507
それ、戦車じゃなくて歩兵戦闘車なので、機械化歩兵vs戦士……勝率余計低いな。

>>509
UUは零戦とかでもいいかもね。

514 :名無しさんの野望 :2005/09/24(土) 00:29:38 ID:ehql71iQ
零戦だったりしたらF15なみに泣ける

515 :名無しさんの野望 :2005/09/24(土) 07:00:00 ID:Mr4Q3tkb
Pythonなのか。
いじれるというか数値的な問題ならほぼ制限なしに変更可能でないか?
知識あるならシステムそのものの変更だって可能だろ
あの言語ってコンパイルしないまま動作していたような希ガス

516 :名無しさんの野望 :2005/09/24(土) 08:54:02 ID:P9/IMQ/D
Civ4の話はCiv4スレでやれ

517 :名無しさんの野望 :2005/09/24(土) 11:22:33 ID:vGNeWFHd
Civ4のシナリオスレは…とか言うのはやめとく
こういうこと書くから荒れるんだよな。スマソ

>>516さんもそんな風に煽らずに
なんかネタ振ってくれるだけで普通にもとの状態に戻ると思いますよ
今の状況はただネタが無くて起こってるだけだと思いますから

自分で言ったんだからなんか考えんとな

Rhye's of Civilization Expandedの世界地図版の方なんだけど
あの地図の食料やシールドって同じ地形でもばらつきがあるのは
どういう理屈なんでしょう?

518 :名無しさんの野望 :2005/09/24(土) 11:43:58 ID:91pdyOQq
>食料やシールドって同じ地形でもばらつきがある
エディタの「地形」ページを開くとわかるけど
ランドマークのものかそうでないかの違いとだと思う。

519 :名無しさんの野望 :2005/09/24(土) 13:22:23 ID:ehql71iQ
あと画像なし名前なしの資源を置いて調整されてる

520 :518 :2005/09/24(土) 13:45:35 ID:91pdyOQq
そんな技があったのか〜!!
ランドマークを調べているとき可能性がある資源の欄が
空いているので変だなと思っていたらそういうことね。
ああ、またひとつ勉強になったよ。

ところで資源に「飢饉」というものを作って数値をマイナスにすると
矛盾がでてくるのかな?飢饉を輸出するとかなって

521 :名無しさんの野望 :2005/09/24(土) 14:21:22 ID:cuAiixky
戦略資源扱いで消失率999とかに
設定しておけば丁度いいんじゃない?

戦略資源にゴールド的な価値が出てくるのは
ユニットが絡んだ時のみだからね。

522 :名無しさんの野望 :2005/09/24(土) 14:22:56 ID:v3b5cCLB
ボーナス資源ならそのマスの生産を上下させるだけで輸出はできないから。
贅沢・戦略資源にしなければいいんじゃないかな。

でも「飢餓」ってそもそも現象であって産出するモノじゃないよなぁ・・・

523 :518 :2005/09/24(土) 14:35:21 ID:91pdyOQq
521-522レスサンクス
戦略資源のようにさまよわせようと思ったけどやっぱ無理みたいですね。
もちろん飢餓は現象であって、資源のシステムを使わせてもらおうと思っただけです。

524 :名無しさんの野望 :2005/09/24(土) 18:51:58 ID:ehql71iQ
マイナスってできたっけ?

525 :518 :2005/09/24(土) 19:56:43 ID:91pdyOQq
マイナスの使い道を考えて「飢饉」というのを思いついたんだけど、
Rhye's of Civilization の透明資源ですでに使われているね。
Rhye's of Civilizationは何気におもしろいテクニックを使っているよね。
山岳、ジャングル、沼地をほとんどのユニットが通行不可とか。
オレも偵察系を生かしたくてこれとまったく同じものを考えてた・・・orz
陸の孤島ができてけっこう面白いよ。

526 :名無しさんの野望 :2005/09/25(日) 07:41:34 ID:Lt5hhkN8
あげ

527 :名無しさんの野望 :2005/09/25(日) 09:40:32 ID:gfvYgINN
すいません、エディットで地形のシールド数とかをいじってちょっと困ってるんですが、
AIは灌漑と植林と鉱山全てができる時、どのようにして一つを選択してるのでしょうか?
自分でちょっと調べたんですが、選択した結果、シールドと食料の合計が上なら、そちらの上の方を選んでいるような
同じときは、平原では植林が、草原では灌漑が選択されているような気がするんですが、
それとも都市のシールドと食料の生産量の比率が関係しているとか?
どうでしょう?お願いします


528 :名無しさんの野望 :2005/09/25(日) 22:39:39 ID:YJTXdSH1
AIの挙動まで完璧に把握している人はいないと思いますよ。
たぶん開発の人じゃないとどうにもならないかと・・・


ところで、「俺も1からガッチリと組み上げたMODを作るぜ!」と勢い込んで始めたは良いけど、どこから手をつければいいのやら。
資源・技術・ユニット・政治体制などなど、どれも複雑に関係しあっていてややこしい。
MOD作者の皆様はどういう風な順番で作成していきましたか?

529 :名無しさんの野望 :2005/09/26(月) 01:11:53 ID:X/3IM9Yl
いまだ改造の域をでない自分ですが
作りやすさと自分の趣味の順で、
資源→ユニット→七不思議→改善→科学技術(また資源にもどって繰り返し)
でした。
政治体制はゲームバランスで。
一番最後は首相の顔かな。
でも実際はテーマは別として、最初に科学技術のツリーを考えたほうが良いかもね。
どうしてもいじれなかったのが市民のエンターテイナー。
こいつは最初から登場しないとゲーム的になりたたなかった。

こうして作ってみると最初から作っている作者は偉大と感じましたよ。

530 :527 :2005/09/26(月) 02:56:49 ID:tybvHJPX
他所で質問したらそれっぽい答えがあったけど、見たい人いる?
英語だけど

531 :名無しさんの野望 :2005/09/26(月) 03:52:44 ID:1gujLGGQ
情報提供は歓迎。日本語訳なら大歓迎。

532 :ランス担当? :2005/09/26(月) 04:32:59 ID:Rh945J4C
最近サッパリ弄って無いや・・・(汗

>528
まずいきなりエディタに入力していかないで、エクセルなりチラシの裏なりに箇条書きでいいのでやりたいことを一通り書いてみる。
最低限技術ツリーはチラシの裏にでも実際に書いてみたほうがいいと思われ。
ああ、でも、あれだ。
技術の数が少ないんだったら、ツリーは適当でも大丈夫か。

と、まあ、偉そうに言ってみたが、物つくりなんて個人の感性だからな〜。
参考までにランスで使った表。
http://piacere-ptw.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/source/up0284.zip
多分、エクセルで見れる。なければオープンオフィスで。(私はこっち使ってる)

533 :名無しさんの野望 :2005/09/26(月) 04:33:52 ID:Rh945J4C
申し訳ない。あげちった。

534 :名無しさんの野望 :2005/09/26(月) 06:40:52 ID:X/3IM9Yl
>>530
さすが世界は広いよね。
情報提供は歓迎だよ。
Civの技術交換のように1国だけでは大きな進歩はしないから。

535 :名無しさんの野望 :2005/09/26(月) 08:28:54 ID:Ntkj+ztE
civ3の肝は技術ツリーですよ。
まずこれを決めないことには先に進みようが無い。

ただちょっと,c3cエディタの欠点として
3文明以上でバトルロイヤル(FFA)状態作りたくても無理だから
技術開発無しの大戦略っぽいゲームデザインができねってのが不満。

536 :名無しさんの野望 :2005/09/26(月) 12:25:20 ID:dFhx113k
エディタ弄っててちょっと疑問に思ったんだが、戦闘に勝ったときにリーダーが
できるかどうかは弄ることができても、戦闘・科学リーダーの出現確率そのものは
弄れないのかな? ハードコーディングされてる?

537 :527 :2005/09/26(月) 14:59:04 ID:a3Ckl4FM
With the standard rules (plains 1f(ood), 1s(hield), irrigation gives +1f, mining +1s, forest is 1f, 2s)
and some fresh water in the neighbourhood,then the AI will always irrigate.
If the plain has a bonus resource (grain, cow) that increases the food output to more then 3 then the AI will mine.
If there is no fresh water in the neighbourhood, then the AI will mine.

If you change the output of plains in the editor or
if you change the amount of food needed to maintain a unit of population then the above won't apply anymore.
In general you can still say that the AI will make sure that every tile can maintain a unit of population
and irrigate or mine accordingly or plant forests accordingly.
It is a bit more complicated than that, but you're probably not interested in that.

そして、標準の規則(平野1f(ood)、1(hield)、潅漑は+ 1fに与えます、+1を採掘して森林は1f、2である)
といくつかの淡水が近所にある状態で、AIはいつも潅漑されるでしょう。
平野に食物出力を当時より多くの3まで増加させるボーナスリソース(粒、牛)があると、AIは私のものがそうするでしょう。
淡水が全く近所にないと、AIは私のものがそうするでしょう。

あなたがエディタでの平野の出力を変えるか、またはあなたが人口の単位を維持するのが必要である食物の量を変えると、
上記はそれ以上適用されないでしょう。
一般に、あなたは、AIがあらゆるタイルが人口の単位を維持することができるのを確実にして、
潅漑されるとまだ言っているか、それに従って、採掘するか、またはそれに従って、森林を植えることができます。
それはそれより複雑ですが、あなたはたぶんそれに興味を持っていません。

 だそうです。それに興味があるんですが、またレスを待ってみます。


538 :Coldwarの中の人 ◆9VBMP1IGHM :2005/09/26(月) 21:27:01 ID:MdYRf5vq
>>528
自分はやりやすいところからやっていきました。
ユニット→文明→改善→技術
あたりの順番かな。
ランス担当氏の言うように、Excelとか使うと効率いいと思います。
あと、ネタが思いついたら適当にメモ帳に書き込んでいってみるとか。

539 :名無しさんの野望 :2005/09/26(月) 23:40:46 ID:xaFfgAbu
ぜひCiv4エディタでは簡単にテクノロジーツリーを作れるようにして欲しいな・・・
いつもあそこでモチベーションが保てなくなる

540 :名無しさんの野望 :2005/09/27(火) 01:24:40 ID:PJulOILT
ttp://homepage3.nifty.com/kondoumh/software/iedit.html
このツール使って技術ツリー作るところから始めようとして
放置したままの俺ガイル           orz

541 :名無しさんの野望 :2005/09/27(火) 06:06:17 ID:qfE0Agox
科学技術、改善および七不思議、ユニット、資源等はどこまで数を作れるのだろうか?

542 :名無しさんの野望 :2005/09/27(火) 23:27:13 ID:pIx5cCN0
ほかは知りませんが、私が今作ってるシナリオでは
ユニットは100以上追加しても大丈夫でしたよ。

543 :名無しさんの野望 :2005/09/28(水) 02:09:07 ID:QRgIFSWs
日本語化ファイルがリンク切れなのですが、
どこで手に入れたらいいでしょうか?

544 :名無しさんの野望 :2005/09/28(水) 03:04:41 ID:QRgIFSWs
すいません。過去ログ倉庫にありました。

545 :名無しさんの野望 :2005/09/28(水) 11:38:09 ID:XMSgSAa2
軍隊って士官学校のある都市じゃないと作れなかったと思うんだけど、
エディで七不思議のファロス灯台の必要建物を港1にしたら、他で一つ港建てても
灯台を建てる都市に港がなかったらその都市ではファロスをたてられなかったと思う。
でも港2にしても、都市に港が1つでも灯台は建てられる
これであってるかな?

546 :名無しさんの野望 :2005/09/28(水) 12:28:25 ID:UULDr8Aw
>>545
灯台は沿岸施設にチェック入ってんだから、海に接してる都市じゃねーと作れんがな

547 :545 :2005/09/28(水) 12:36:55 ID:uebqhM4X
必要建物の港を2にすると港の総数が2つ必要で、
それと同時に不思議を建てる都市に一つは必要ってことかな?
と思ったんだけど、どうでしょうか

同様にアルテミス神殿の必要建物に寺院1、または2としたら、
他の都市に寺院が1つ、2つあっても建設する都市に寺院が1つないと作れないでいいかな?


548 :ランス担当? :2005/09/28(水) 13:00:25 ID:TG0Ah7Uq
必要数が1の場合はその都市に必要。
2以上の場合はいらない。

と、思う。アレクとか。
そうじゃないと、シールド貯めてのスライド生産が出来なくなっちまう。

まあ、この辺りがすこぶる分りにくいのがCIVエディタなんだろうが・・・。

549 :545 :2005/09/28(水) 18:54:35 ID:8rnu9817
>>548
へー
それびっくり。よくわかったね
ありがとーござ

550 :名無しさんの野望 :2005/09/28(水) 19:07:39 ID:QRgIFSWs
RARだけど、都市をどれくらい造ってから王朝を開発してる?
国王でも8つくらいは作るよね?

551 :ランス担当? :2005/09/28(水) 19:27:14 ID:TG0Ah7Uq
あああああああああああああ。
なんかものすっごい勘違いしてたーーーー(汗
アレクに必要建物なんてないじゃん。(汗

でも、戦場医療は病院無い都市でも作れるからこれであってると思う。

何でアレクに図書館必要だと思ってたんだろう・・・・

552 :名無しさんの野望 :2005/09/28(水) 19:58:43 ID:A7OsTWU1
技師の生産するシールド量をエディットで4にしたんだけど、たまに技師の下にその生産量が一つも表示されなかったり、
2つのときとか4つのときとかあるけど、なんでだろう?

553 :名無しさんの野望 :2005/09/28(水) 21:42:24 ID:GxwdPCvd
>何でアレクに図書館必要だと思ってたんだろう・・・・
RaRは必要だよ。

554 :名無しさんの野望 :2005/09/29(木) 10:48:16 ID:NimLd1TE
>>552
2つの時があるというのはシラネ
重なって見辛くなってるとかでないか?
表示されないのは技師で作れんもの作ってるからでないか?
軍事ユニットとか

555 :名無しさんの野望 :2005/09/29(木) 15:25:41 ID:SxLewruE
>>553
さらにいえば、図書館を建てた都市のみ作ることができる。
よってスライドさせることができない。つらいなあ。

556 :名無しさんの野望 :2005/09/29(木) 15:50:56 ID:If3Ya9o1
Science and Magicのシナリオですが、
開拓者が三ついますよね。
どこに首都を建てるのが、一番よいのでしょうか?


557 :552 :2005/09/29(木) 16:57:50 ID:4CORsLkQ
>>554
それですわ
軍事ユニットです
2つのときってのは勘違いです
知らなかったなあ まじサンクス

558 :名無しさんの野望 :2005/09/29(木) 18:51:34 ID:P9IF4E82
軍隊って1ターンでめちゃくちゃ回復するのね
びっくりしたんだけど
あの値はどうなってるんだろう?

559 :SM担当 :2005/09/29(木) 19:08:50 ID:DQUWEN10
>>556
ええと、左上のやつがいいと思う。騎兵隊がいる場所かな。
作者がそう言ってるんだから間違いない。

560 :名無しさんの野望 :2005/09/29(木) 19:59:50 ID:iSOUZpcu
>>558
軍隊は中のユニットの数に比例して回復量が決まる。
3ユニット入っている軍隊では、待機状態からターンをパスで1点*3で3点
兵舎に入っていれば4点*3で12点となる。

561 :名無しさんの野望 :2005/09/29(木) 20:48:38 ID:U38zu/d9
ちょっと検証したら、ユニットのHPボーナスも関係するような気が
剣士を一つHP20にしてたら2ユニットしか入れてないのに一回で8ほど回復したんだけど
ノーマルの戦士二人だと3しか回復しなかった
回復に最大HPは関係ないと思っていて、エディタの戦闘経験の精鋭兵のHPが関係するものと思ってたんだけど。
回復はちょっと難しい

562 :名無しさんの野望 :2005/09/29(木) 21:55:28 ID:8m08BXIn
都市改善の首都を弄ったんだけど、文化を0にすると、他の都市まで文化がゼロになる。
でも生産を1にすると、首都だけ生産が25パーアップする。
検証してないだけど、汚染とかも同様なのかな
首都だけ他の都市よりも防御を高くしたいなと思ってるんだけど、首都の防御をあげると他の都市の
防御まであがるのかな? 共用されてるのは文化だけなのかな?
どうだろう

563 :名無しさんの野望 :2005/09/29(木) 22:32:53 ID:doLOG2c3
他の都市まで文化が0に、とはどういう事でしょうか?
首都の無い都市は元から文化が0のままだと思うのですが・・・

564 :名無しさんの野望 :2005/09/29(木) 23:10:31 ID:8m08BXIn
他の都市も10ターンで文化範囲が広がっていたような気が
それってその都市に文化が1加算されてるってことだと思って、
でも首都の文化を0にすると他の都市が10ターン立っても文化圏が広がらない
これがちょっとわからないだけど

565 :名無しさんの野望 :2005/09/29(木) 23:15:49 ID:jc5aKvxL
何ターン待っても改善作らなきゃ、首都以外は文化圏はひろがらん。
文化産出量が都市ごとに見られるだろ。

566 :Coldwarの中の人 ◆9VBMP1IGHM :2005/09/30(金) 01:31:19 ID:+juUFdC3
さて、非常にいまさら感漂いますが、Coldwar更新しましたよ。
http://ikaruga.minidns.net
更新箇所はhttp://ikaruga.minidns.net/MOD/kousin.txt

多分これが最終更新だと思うので、バージョンは1.0.00にしときました。
Civ4出たらバージョン2作ろうと思います。
イベント発生とかスタックルールの導入可能とか、今から楽しみだったりして。

567 :名無しさんの野望 :2005/09/30(金) 01:32:45 ID:CIA34jyV
まじで
すっごい勘違いをしていたのかも
確認します、すいません。

568 :名無しさんの野望 :2005/09/30(金) 05:56:24 ID:DXt/yAHe
兵舎の、古参ユニットを産出のチェックをオフにすると、ユニットをアップグレードできなくなって、
都市の横の兵舎マークもつかなくなるるんだけど、
港の古参海洋ユニットの欄をオフにしても、海洋交易は可能だし、港のマークはつく。
それで空港は確かめてないんだけど、古参航空ユニットをオフにすると航空輸送はできなくなるのかな?
マークはつくのかな?

569 :名無しさんの野望 :2005/09/30(金) 09:43:14 ID:y71F+Ahd
>>562 >>568
そこまでやってるなら自分で確かめた方が早いと思うのだがいかがか。

570 :名無しさんの野望 :2005/09/30(金) 10:06:35 ID:SkYP4Lo7
>>558
騎兵隊がいるのは左下ですが、そこでいいのかな?


571 :名無しさんの野望 :2005/09/30(金) 11:54:10 ID:SlCyI++D
>>566
乙です。
civ4のmodも期待してます。

572 :名無しさんの野望 :2005/09/30(金) 12:40:17 ID:SkYP4Lo7
Science and Magicは火薬が戦争のトリガーになってます?
摂政でプレイしてたんですが、
火薬を開発した途端に、大量のモンスターが押し寄せてきました。
こんなの止められないよ。

火薬を開発する前に、
長槍兵15スタック+騎士10スタックくらいを前線に貯めておかないとダメですかね?




573 :572 :2005/09/30(金) 15:19:04 ID:SkYP4Lo7
なんか不安なんで、
国境線の5都市に長槍兵20+中世歩兵+5+騎士5くらいずつ貯めてますが、
これで足りてますか? 
お金は8000くらいあるので、火薬を手に入れたら、全てマスケットにします。

長槍が足りてるようなら、騎士を量産して攻撃部隊を作るつもりですが、
20スタック×3くらいで十分ですかね?

574 :名無しさんの野望 :2005/09/30(金) 18:35:56 ID:GgiC2Y4F
足りてるかどうかは、敵の戦力しだいなんで、何ともいえん。
F3で敵戦力との差を聞いてみなさい。

575 :名無しさんの野望 :2005/09/30(金) 21:28:39 ID:SkYP4Lo7
マスケット兵にアップルグレードして、
またしばらく貯めたら、やっと戦力差がうまりましたよ。
たぶんマスケットだけで100体近くいるはずw
カオス側は凄まじい戦力ですね・・・。

これから騎兵隊をため込んで、攻勢に転じます。

576 :名無しさんの野望 :2005/10/01(土) 01:29:59 ID:XeZabhp3
エディタについて、他で聞いたんだけど、どうもAIは都市改善やユニットの生産頻度を文化量や、
幸福度の量に大きく影響を与えられるらしい。
それと同時にユニットや改善のコストも影響を及ぼすらしい。
それで思ったんだけど、ユニットの攻撃力や防御力が普通よりも高く設定すると、
より頻繁にユニットを生産するだろうか?どう思います

577 :名無しさんの野望 :2005/10/01(土) 09:09:18 ID:0+I5bCGX
お前の日本語力が低いと思う。

578 :名無しさんの野望 :2005/10/01(土) 09:30:52 ID:+cjIt7au
全面的に577に同意。
一瞬でも何とか読み取ろうとした自分に腹が立った。

579 :名無しさんの野望 :2005/10/01(土) 15:45:16 ID:Qiu1VGBK
Rhyesをオランダ国王でやってみたが、序盤から制覇に力入れると、技術開発が滞るなあ。
開発に必要なポイントは低い上に、最低5ターンかかるから、一カ国じゃ手間取る。
あのときペルシャに技術売りつければ、その後技術要求>却下>戦争で破滅させずに
すんだと後悔。
いまや開発力のある国は日本、二歩ぐらいおくれて中国しかいねえ…

で、国家数が多いと序盤にあちこちと知り合いになっておいて、いざ戦争では
敵の周辺国に技術・資源をばらまき袋だたきにしてもらってるんだが、
これってみんなふつうにやってるのかな? 20ターン経たないと戦争止められないから
やらない人のほうが多いかな。

580 :名無しさんの野望 :2005/10/01(土) 16:07:05 ID:MarFRmOf
>>572
なってないけど、ちょうどその頃にカオスが手勢を整えてくる傾向が
テストプレイ他で明らかになってます。

中世前半が多分一番きつい。騎兵隊&鉄道まで行けば、宇宙船勝利の目処は
たってくる筈だよ。

581 :名無しさんの野望 :2005/10/01(土) 16:07:49 ID:MarFRmOf
そうそう、こっちもCiv4になったらmod翻訳かmod制作でまた何か関わろうとは
思ってます。coldwarの中のひと乙!


582 :名無しさんの野望 :2005/10/01(土) 16:35:17 ID:gid4hFuE
最近ColdWarしかやってない自分がここに。。。
絵はダメなのでPython勉強してみんなに協力したいねぇ。

583 :名無しさんの野望 :2005/10/01(土) 18:11:10 ID:ecnEhK1R
すいません。
エディットでいろいろ弄ったら、AIが全然都市改善を作らなくなったので、
その理由を調べたんだけど、僕がエディタで都市改善の文化産出量や、幸福産出量を下げて、生産コストを上げたのが
原因らしくて、直せばAIは頻繁に改善を生産するだろうといわれた。
その他にもAIがユニットばかりを作る原因としてユニットのコストを低くした事に原因があるといわれた。
それで思ったのは、ユニットの攻撃力や防御力も通常の設定よりも高いと、
ユニット生産が都市改善の生産よりも優先される影響が生じるのかなと
どうでしょうか?


584 :名無しさんの野望 :2005/10/01(土) 19:37:50 ID:eq1OgmZn
>>583
COM文明も何らかの計算式に従って生産の優先順位を決めているようです。
生産可能な改善とユニットのコストと効果(能力)、及び各文明の性格等が関係するでしょう。

「この改善ってこんなにコストかかるのに効果これっぽっちじゃ、ユニット作って戦争の準備した方が良くね?」
と思うほどのものなら当然そのような事も起こるかと。

stack-styleの記事の「AIは次に何を研究するか」「軍事担当相の内部動作」
このあたりが参考になるかもしれません。

585 :Coldwarの中の人 ◆9VBMP1IGHM :2005/10/01(土) 21:19:40 ID:ePGJBoF0
>>581
ありがとうです。
Civ4楽しみですね。MODは3よりも増えると思うので、翻訳は普通に需要高そう。
制作もやれること増えそうだし、3では実現できなかったこともできるかもしれないですね。

>>582
プレイして貰えるのが一番嬉しいです。ありがとうございます。
Pythonでどこまでいじれるんだろう。開発側はなんでもできるって言ってるみたいだけど……。

>>583、584
あんまり参考にならんかもしれんけど、
Coldwarでの経験から言うと、
COMはユニット生産系の都市改善は好んで作る傾向があるようです。
単純にコストパフォーマンスがいいからかもしれない。

586 :583 :2005/10/01(土) 21:23:21 ID:eOSspepD
レスどうも
ちょっと自分なりに検証しただけど、
戦士の攻撃力と防御力を1000にしてみたけど、槍兵の方を頻繁に作ってました。
ついでに寺院もちゃんとつくりました。
ユニットのコストは関係するでしょうが、攻撃力と防御力は関係せず、ユニットの上位と下位は
関係するような気がします

587 :584 :2005/10/01(土) 21:53:28 ID:eq1OgmZn
>>586
それは槍兵が「防御ユニット」であるためではありませんか?
(エディタの「AIの戦略」のところで戦士は「攻撃」、槍兵は「防御」が付いている)
>>586の検証の結果はCOMが「AIの戦略」に基づいて
攻撃ユニット、防御ユニット、都市改善をバランスよく作った結果ではないかと思います。

ユニットの生産については>>453さんのレスも参考にしてみてはどうでしょうか。

あと、Civは様々なmodに対応するために
「ユニットの上位と下位」というものは設定されていないと思います。

588 :583 :2005/10/01(土) 22:20:30 ID:lo24dxL2
確かにその通りだと思いました
すいません、適当な事言って。
という事は、攻撃ユニットの中では攻撃力1000の戦士は攻撃力2の弓兵よりも
最優先されるってことですかね
という事は、ユニットの攻撃力をいくら上げても都市改善よりも
攻撃ユニットの生産をより優先する、という影響は生じないってことですかね
そんな気がするんですが どうしょうか
>>453さんのレスを見るとユニットのコストはあまり関係ないみたいですね
僕もエディタで開拓者のコストを90にしてみたですがAIは45ターン、90ターンかけても作ってきます。
というか初期は開拓者を優先的に生産するような気が


589 :名無しさんの野望 :2005/10/02(日) 07:04:34 ID:TUh6YPsz
そうだね。

590 :名無しさんの野望 :2005/10/02(日) 09:35:27 ID:PSTLBpj7
日本語がヘタクソなのは直らないんだね。
推敲くらいした方がいいと思うが。自分がアテにならないなら、他人に見て貰え。

むしろ、義務教育受け直せ。

591 :名無しさんの野望 :2005/10/02(日) 11:38:00 ID:2TUecky4
当たり前のことでもっともらしく10行消費されてもなぁ

m9(^Д^)

592 :名無しさんの野望 :2005/10/02(日) 13:16:37 ID:VCAjJRqu
読みにくい文章を書く目的はなんですか?
他人に読ませたいのならもっと読みやすい文章を書くはずですし、ここを荒らすのが目的としか思えません。

593 :名無しさんの野望 :2005/10/02(日) 13:31:13 ID:5DcxbzvD
>>588
厭戦感情が出てきたようなのでそろそろ終わりにしましょうか。

COMの生産については>>584で挙げた
>stack-styleの記事の「AIは次に何を研究するか」
のように「攻撃ユニット:4」「防御ユニット:8」「開拓ユニット:2」
「幸福1点につき:3/完成までのターン数」……みたいな係数が設定されていて
それに基づいて優先順位を計算しているらしい。(この数字はもちろん適当)

それで、「攻撃ユニットを作る」と決めたら>>453さんの法則で
具体的に何のユニットを作るか決める、と。

優先順位の計算には当然その時の状況や文明の性格が関係するでしょう。
(都市を建設可能な空き地がある→開拓者に加算とか
 「攻撃ユニットをよく作る」文明である→攻撃ユニットに加算とか)

検証もせずに曖昧なことぶっこいてすいませんが、これで締めさせて頂きます。

594 :名無しさんの野望 :2005/10/02(日) 15:37:55 ID:36NtkztE
RaRをRhyesのきれいなマップでやりたいんですけど無理ですか?

595 :583 :2005/10/02(日) 18:07:24 ID:WgQBAK/L
ありがとうございました
荒す気などはありませんでした
以後気をつけます。

596 :名無しさんの野望 :2005/10/02(日) 18:33:10 ID:x3B5H4q1
>>595
気にしなさんな。
質問するときは読みやすいようにね、箇条書きにしてもいいと思うよ。

>>594
wikiに地形MODのリンクあったはずだよ。
Rhyesってそれ使ってるんじゃないっけ?

597 :名無しさんの野望 :2005/10/02(日) 20:44:07 ID:jay2eK8R
>>594
RhyesをDLしているなら
artフォルダのTerrainフォルダをコピペすればいいんじゃないか。

598 :名無しさんの野望 :2005/10/04(火) 04:42:45 ID:kfiWpwM6
Science and Magicで、モルドールの大陸に攻め込んだですよ。
現代機甲部隊がつまった軍隊×6と、
機械化歩兵を10スタック×2セット。

通交条約を結んで、奇襲をかけて、
中心部の3つの都市を取ったんだが、
すぐに取り替えされてしまった。
何なんだ、この敵の量は。
レーダー砲は空輸できねーし。

大陸南部の都市をとって、地峡に要塞作って立てこもるのがいいですかね?


599 :名無しさんの野望 :2005/10/05(水) 22:22:16 ID:WFE8G7rR
こんばんわ
ちょっと聞きたいんですけど、エディタの所の贅沢資源産出量+50%
ってありますよね、あれって、どの改善にも不思議にもないですよね。
実際あれはなんなんでしょうね

600 :名無しさんの野望 :2005/10/05(水) 23:02:53 ID:Txl4VcyF
>599
このスレで既に出ています。
>425-428

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